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十三機兵防衛圏、クリア!

体験版をやって気にはなっていたが手を付けられていなかった『十三機兵防衛圏』をクリア!
Twitter界隈での高評価に始まり、様々な『狂気』という単語を含んだ評判にそそられてイース9をクリアした後にプレイすることに。
集中的にプレイして4日位?でクリア。
いやーハマったハマった。

『十三機兵防衛圏』が狂気的に傑作すぎたので、思ったことをちょっと書く『十三機兵防衛圏』 かくして快作『十三機兵防衛圏』は生まれり──インタビュー・総括編。「キラキラしたものを詰め込んだ」開発のヴァニラウェア神谷盛治氏らに訊く(1/3) - ファミ通.com 押切蓮介が描く「神谷盛治のヴァニラウェア防衛圏」

総評

結論から言えばこりゃー確かにとんでもないゲームだ。
日本でしか作らないだろうし、日本でしかこのやり方では作らないだろうなと思った。
10を上回る数のキャラクターの各々の立ち位置からのストーリー展開を多重に謎が絡み合った物語でお互いに矛盾を起こさず、飽きさせない展開で紡いでいく。
そしてそのシナリオをたった一人が書いているという。
『街 運命の交差点』にも似ているかもしれないが、『十三機兵防衛圏』はよりインタラクティブでキャラクターが操作できるしアニメーションもある。
その分必要となるリソースと物語の分岐が果てしなく膨れ上がるのは間違いなく、開発にかかった期間は実に6年!だというのだからすえ恐ろしい。
膨れ上がった分岐による物語の整合性を取るのも一苦労だったそうで、ここらへんも狂気と言われる所以か。
ただ個人的にはこれを狂気とかで片付けないで、フレームワーク化させることでまた再現できるようにしてほしいと切に願う。
語りたいシナリオがないとこんな多重構造は必要ないかもしれないけれど、いざ出てきたときに同じ苦労を再度しなくてもいいようにするのは日本ではあまりやらないことなのだろうか?
シナリオを一人で書くのではなく、複数人で書いても破綻しないようにすることでもっと楽に作れたりしないんだろうか。

ゲームシステム

体験版をやったときはなんでわざわざアドベンチャーパートと戦闘パート、そしてナレッジ集的なものを分割したのかと思っていた。
だが実際に製品買ってクリアするとこの構造にしておかないと間違いなくフラストレーションが溜まっていたとわかった。
やっている途中はこの構造にしたいからのシナリオ展開なのか、それともシナリオありきでのこの構造なのかどっちなんだろうと思っていたがこれは間違いなくシナリオありきだと思う。

キャラクター

イイ!の一言

音楽・絵

全般的に素晴らしいですハイ。
ヴァニラウェアっぽい独特のタッチのキャラクターデザインもいいし、可愛らしい。
明らかにマ○ロスのオマージュだろうというシーンで流れてくる歌は、燃える!
エンディングでこの歌がながれるのもまたいい演出だと思った。

エンディング

そしてエンディングがグッドエンディングなのも個人的にはとても良かった。
こういう複雑で謎が絡み合った壮大なストーリーは最終的に日常を取り戻せず、でも世界は未来に続いていく…みたいなエンディングが多いけれどこの作品は気持ちいいくらい日常を取り戻せたので心地よいエンディングでした。

SF好きでやってない人は是非やってほしい!
Vitaにももともと予定されていたようだが、Switchでも出してくれないかな。
そうしたらもっと色んな人にプレイしてもらえるのに。
あとはこういう情報が沢山絡んだゲームの常として設定資料集を出してほしいのだが、予定もないのだろうか。
限定版にはついてきたらしいけど、同じのじゃなくていいので設定資料集を是非!

 

 

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